miércoles, 29 de marzo de 2017

PUBLICACIÓN CLASE 20

Empezamos a desarrollar la guia #4 de fundamentos de programación, y terminamos
de realizar  el pseudocodigo del glosario en pseint.

martes, 28 de marzo de 2017

PUBLICACIÓN CLASE 19

Realizamos un glosario tratado del programa de pseint. con el algoritmo y
la prueba de escritorio.

viernes, 24 de marzo de 2017

PUBLICACIÓN CLASE 18

Se hizo un breve repaso de todo lo visto de pseint y de las propiedades de la suma.
se realizo el examen completo del trimestre.

martes, 21 de marzo de 2017

PUBLICACIÓN CLASE 17

Repasamos toda la evaluación del programa de pseint para el dia viernes 24  de marzo
con cada una de las explicaciones de sus funciones.

viernes, 17 de marzo de 2017

PUBLICACIÓN CLASE 16

Repasamos todo lo que tiene que ver con los subprocesos, sus tipos y algunos
ejemplos en sus explicaciones. despues se realizo el algoritmo de pokemon con
la prueba de escritorio y al final lo ejecutamos en el programa de pseint.


martes, 14 de marzo de 2017

PUBLICACION CLASE 15

Terminamos de realizar la calculadora en subprocesos en el programa de
pseint definiendo los argumentos y parametros que le asignan a cada variable.

Se explico como se hace un algoritmo en diagrama de flujo del juego de pokemon. y
la prueba de escritorio.

viernes, 10 de marzo de 2017

PUBLICACIÓN CLASE 14

Se explico lo que es un subproceso, realizamos un mapa mental e hizimos unos ejemplos
del subproceso.

miércoles, 8 de marzo de 2017

PUBLICACIÓN CLASE 13

Terminamos de realizar el juego de ahorcado en el programa de pseint la cual
usamos las imagenes del muñeco. y mas adelante  vamos a realizar el juego de
 pokemon en el mismo programa de pseint.

SUBPROCESO 

Un subproceso es una secuencia de pasos (comandos) en la cual declara fuera
 un proceso principal.
Es un conjunto de actividades que puede ser analizada por procesos ligeros la cual
tiene pequeños objetivos y una secuencia lógica.




 Comienza con la palabra clave SubProceso (o Función, son equivalentes) seguida del Tipo de la variable de retorno (real, entero, string, etc.), el nombre de la variable de retorno, el signo de asignación, el nombre del subproceso, y finalmente, la lista de argumentos entre paréntesis con su correspondiente Tipo antes del nombre. Existen variantes para esta estructura. Si la función no retorna ningún valor, pueden omitirse el identificador variable_de_retorno y el signo de asignación, es decir, colocar directamente el nombre y los argumentos a continuación de la palabra clave SubProceso. Si el subproceso no recibe ningún valor pueden colocarse los paréntesis vacíos u omitirse, finalizando la primer línea con el nombre del subproceso. Las reglas para los nombres de subprocesos, variables de retorno y argumentos son las mismas que para cualquier identificador en pseudocódigo. Además, opcionalmente pueden agregarse las palabras claves Por Valor o Por Referencia para indicar el tipo de pasaje en cada argumento. 






En este otro ejemplo la función mensaje recibe como parámetro (argumento) un valor en este caso una cadena de texto para visualizarla en pantalla. Cuando se llama en el proceso principal (línea 10), obligatoriamente deberemos ingresar un texto ya que sí no lo hacemos generará un error. 








martes, 7 de marzo de 2017

PUBLICACION CLASE 12

Realizamos una actividad de un juego llamado ahorcado usando las cuatro 
opciones que es en algoritmo en word, en excel la prueba del escritorio, y al 
final se hace el juego en el programa de pseint y lo ejecutamos en DF.

ALGORITMO DEL JUEGO AHORCADO

algoritmo hacer clic

viernes, 3 de marzo de 2017

PUBLICACIÓN CLASE 11

REALIZAMOS VARIOS EJERCICIOS SOBRE LOS DIFERENTES TIPOS DE DIMENSION
EN EL PROGRAMA DE PSEINT, LUEGO SE DEJO UN TALLER DE HACER UNA TABLA DONDE TIENEN QUE IR O TENEMOS QUE INGRESAR TRES CONTACTOS DIFERENTES DE TRES PERSONAS,
(NOMBRE,TELEFONO Y EL EMAIL)


arreglo  hacer clic

Un arreglo es un conjunto de datos o una estructura de datos homogéneos que se encuentran ubicados en forma consecutiva,Un arreglo puede definirse como un grupo o una colección finita, homogénea y ordenada de elementos. Los arreglos pueden ser de los siguientes tipos:
  • De una dimensión.
  • De dos dimensiones.
  • De tres o más dimensiones.


o tambien se pueden definir como unidimensional, bidimensional y tridimensional.

unidimensional:

➖ーーーーーーーーーーー―

➖ーーーーーーーーーーー―

bidimencional: 

2x2

tridimencional:

En tres dimensiones

Búsqueda lineal (secuencial)
Consiste en recorrer y examinar cada uno de los elementos del array hasta encontrar el 
o los elementos buscados, o hasta que se han mirado todos los elementos del array.
Este es el método de búsqueda más lento, pero si nuestra información se encuentra 
completamente desordenada es el único que nos podrá ayudar a encontrar el dato que buscamos.

Complejidad de la Búsqueda Lineal.
(A) MEJOR CASO: El algoritmo de búsqueda lineal termina tan pronto como encuentra el elemento 
buscado en el array. Si tenemos suerte, puede ser que la primera posición examinada contenga el 
elemento que buscamos, en cuyo caso el algoritmo informará que tuvo éxito después de una sola
 comparación. Por tanto, la complejidad en este caso será O(1).

(B) PEOR CASO: Sucede cuando encontramos X en la última posición del array. Como se requieren
 n ejecuciones del bucle mientras, la cantidad de tiempo es proporcional a la longitud del array n,
 más un cierto tiempo para realizar las instrucciones del bucle mientras y para la llamada al método. 
Por lo tanto, la cantidad de tiempo es de la forma an + b (instrucciones del mientras * tamaño del 
arreglo + llamada al método) para ciertas constantes a y b, que representan el coste del bucle mientras 
y el costo de llamar el método respectivamente. Representando esto en notación O, O(an+b) = O(n).

(C) CASO MEDIO: Supongamos que cada elemento almacenado en el array es igualmente probable de 
ser buscado.

Búsqueda binaria (dicotómica)
Si los elementos sobre los que se realiza la búsqueda están ordenados, entonces podemos 
utilizar un algoritmo de búsqueda mucho más rápido que el secuencial, la búsqueda binaria. 
El algoritmo consiste en reducir paulatinamente el ámbito de búsqueda a la mitad de los elementos, 
basándose en comparar el elemento a buscar con el elemento que se encuentra en la mitad del intervalo 
y en base a esta comparación:
  • Si el elemento buscado es menor que el elemento medio, entonces sabemos que el elemento 
  • está en la mitad inferior de la tabla.
  • Si es mayor es porque el elemento está en la mitad superior.
  • Si es igual se finaliza con éxito la búsqueda ya que se ha encontrado el elemento

ORDENAMIENTO:


En computación y matemáticas un algoritmo de ordenamiento es un algoritmo que pone elementos de una letra o un vector en una secuencia dada por una relación de orden , es decir, el resultado de salida ha de ser una permutación —o reordenamiento— de la entrada que satisfaga la relación de orden dada. Las relaciones de orden más usadas son el orden numérico y el  lexicográfico. Ordenamientos eficientes son importantes para optimizar el uso de otros algoritmos (como los de búsqueda y fusión) que requieren listas ordenadas para una ejecución rápida. También es útil para poner datos en forma canónica y para generar resultados legibles por humanos.

Los algoritmos de ordenamiento estable mantienen un relativo pre orden total. Esto significa que un algoritmo es estable solo cuando hay dos registros R y S con la misma clave y con R apareciendo antes que S en la lista original.



Cuando elementos iguales (indistinguibles entre sí), como números enteros, o más generalmente, cualquier tipo de dato en donde el elemento entero es la clave, la estabilidad no es un problema.




miércoles, 1 de marzo de 2017

PUBLICACIÓN CLASE 10

se explico sobre el comando de "PARA" en pseint realizamos un examen sobre un ciclo. haciendo ejecrcicio en el sena de fontibon se tendra un cuerpo perfecto
taller en clase

Definición

Un arreglo puede definirse como un grupo o una colección finita, homogénea y ordenada de elementos. Los arreglos pueden ser de los siguientes tipos:
  • De una dimensión.
  • De dos dimensiones.
  • De tres o más dimensiones.

Tipos de arreglos

  • Arreglos unidimensionales.
  • Arreglos multidimensionales.
  • Arreglo con múltiple subíndices.

Arreglos unidimensionales

Es un tipo de datos estructurado que está formado de una colección finita y ordenada de datos del mismo tipo. Es la estructura natural para modelar listas de elementos iguales. Están formados por un conjunto de elementos de un mismo tipo de datos que se almacenan bajo un mismo nombre, y se diferencian por la posición que tiene cada elemento dentro del arreglo de datos. Al declarar un arreglo, se debe inicializar sus elementos antes de utilizarlos. Para declarar un arreglo tiene que indicar su tipo, un nombre único y la cantidad de elementos que va a contener.

Arreglos multidimensionales

Es un tipo de dato estructurado, que está compuesto por dimensiones. Para hacer referencia a cada componente del arreglo es necesario utilizar n índices, uno para cada dimensión. El término dimensión representa el número de índices utilizados para referirse a un elemento particular en el arreglo. Los arreglos de más de una dimensión se llaman arreglos multidimensionales.

Arreglos con múltiple subíndices

Es la representación de tablas de valores, consistiendo de información arreglada en renglones y columnas. Para identificar un elemento particular de la tabla, deberemos de especificar dos subíndices; el primero identifica el renglón del elemento y el segundo identifica la columna del elemento. A los arreglos que requieren dos subíndices para identificar un elemento en particular se conocen como arreglo de doble subíndice. Note que los arreglos de múltiples subíndices pueden tener más de dos subíndices. El estándar ANSI indica que un sistema ANSI C debe soportar por lo menos 12 subíndices de arreglo.